Visión · daño mágico
Terra en Final Fantasy Resonance: desbloqueo y Magic Boost
Encuentra su santuario y revisa magia elemental, maestría y despertar. Atención al coste de Magic Boost y a los aliados afectados por Meltdown.
Terra es una visión Commando con magia de Fuego, Hielo y Agua. Su utilidad temprana es ampliar el tipo de daño: magia de Agua puede resolver lo que un ataque físico del mismo elemento no consigue.

Cómo conseguirla
En el capítulo 1, visita Sanctum of Terra en Grandshelt tras abrir el sistema de visiones. Interactúa con el cristal y completa la conversación. Las respuestas del santuario no cambian la visión obtenida. El índice completo distingue las otras vías de adquisición.
Qué abren los despertares
| Etapa | Comandos que conviene revisar |
|---|---|
| Inicial | Fire, Blizzard, Water y Poison |
| Primer despertar | Fira, Blizzara, Watera y Drain |
| Segundo | Firaga, Blizzaga, Waterga y Meltdown |
| Final | Ultima y pasivas posteriores |
La tabla sigue los datos de juego publicados por ATMA. Comprueba etapa y coste de PM en tu menú antes de invertir magicita.
Magic Boost tiene un coste
Figura en MR3 y cuesta 15 PA. Duplica el daño del ataque mágico elegido a cambio de elevar un 50% su coste de PM. Planea la recuperación durante una mazmorra; no es una mejora gratuita. La pasiva posterior Unlock Magic elimina ese sobrecoste cuando está disponible.
MR3 pertenece a la maestría del portador, no al tercer despertar de Terra. Consulta el crecimiento de visiones si ambos requisitos se confunden.
Cuidado con Meltdown
Sus datos indican magia de Fuego contra enemigos y aliados. No lo trates como un hechizo de grupo que solo afecta a rivales. Riot Blade - Lotus, su Resonancia, figura como magia no elemental contra los enemigos.
Para Shoggoth, Water es magia; Water Surge de Cloud sigue siendo físico. Mira ambas propiedades antes de atacar.